Informatik

Master of Science
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Worum geht's?

Ziel eines Masterstudiums im Bereich der Informatik ist die fundierte Weiterqualifizierung der Absolventinnen und Absolventen der Bachelorstudiengänge auf hohem akademischem Niveau mit vielen Wahlmöglichkeiten. Praxisrelevante Kompetenzen auf dem neuesten Stand von Wissenschaft und Technik werden vermittelt.

Der Studiengang führt in drei Semestern Regelstudienzeit zum Masterabschluss. Er zeichnet sich insbesondere durch drei innovative Studienschwerpunkte aus, die nach eigenen Interessen und Neigungen gewählt werden können. Hierzu gehören:

  • Embedded Systems,
  • Smart & Interactive Systems,
  • Software Engineering.

Der Masterstudiengang befähigt grundsätzlich zur Promotion – etwa am gemeinsamen Promotionszentrum für Angewandte Informatik der Hochschule RheinMain, der Hochschule Darmstadt, der Frankfurt University of Applied Sciences und der Hochschule Fulda.

Was brauche ich?

  • Der Studiengang setzt einen Bachelorabschluss in der Informatik mit min. 50%-65% Informatikanteil, entsprechend der Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e. V., voraus.
  • Zusätzlich muss die Gesamtnote des Bachelorabschlusses mindestens "gut" (2,0) betragen. Falls die Gesamtnote schlechter als 2,0 und besser/gleich 2,5 ist, kann man zugelassen werden, wenn man eine besondere fachliche Qualifikation in den Bewerbungsunterlagen oder einem Vorstellungsgespräch nachweisen kann.

Detaillierte Informationen finden Sie bald in der Zulassungssatzung (PDF 134 KB).

Was kann ich damit machen?

Absolventinnen und Absolventen des Studiengangs sind grundsätzlich für alle Gebiete der Informatik qualifiziert, da das Studium nicht an einem bestimmten Berufsbild ausgerichtet ist. Die Einsatzbreite deckt damit sowohl den akademischen als auch den nichtakademischen Arbeitsmarkt ab. Komplexe Aufgabenstellungen in Unternehmen, wissenschaftlichen Einrichtungen sowie der öffentlichen Verwaltung können bearbeitet werden. Zudem können Führungspositionen in der IT oder verwandten Bereichen übernommen werden.

Steckbrief

Studienort

Wiesbaden, Campus Unter den Eichen

Regelstudienzeit

3 Semester

Hauptunterrichtssprache

Deutsch

Akkreditierungsagentur

ASIIN

Studienbeginn

zum Winter- und Sommersemester

Zulassung

Kontakt

Der i-Punkt am Campus Kurt-Schumacher-Ring hilft bei allen Fragen zum Studium und zur Bewerbung weiter.

Ansprechpartner im Studiengang selbst ist Prof. Dr. Ulrich Schwanecke.

Studienverlauf nach der PO (Prüfungsordnung) 2017

Studierenden haben die Möglichkeit, sich für eine der drei Studienschwerpunkte Embedded Systems, Smarte & Interactive Systems oder Software Engineering zu entscheiden.
Die mit * gekennzeichneten Module sind mit Schwerpunktoption. Studienschwerpunkte können auf Antrag mit einen entsprechenden Vermerk auf ihrem Zeugnis erscheinen. Die Master-Arbeit muss in dem Studienschwerpunkt angesiedelt sein.

Verlauf des Studiums

Hier finden Sie die Modulbeschreibungen aller Lehrveranstaltungen des Master-Studiengangs Informatik als pdf-Datei.

Den Modulbeschreibungen kann man den Inhalt einer Lehrveranstaltung entnehmen, der als Stoff im Studium vermittelt wird.

Modulhandbuch für die Prüfungsordnung 2017 (Stand 05.02.2018)

Alte Versionen der Modulhandbücher finden Sie im Archiv.

(gültig ab Wintersemester 2017/2018)

Prüfungstermine

Die Prüfungen werden in der Regel im Anschluss an die betreffenden Lehrveranstaltungen angeboten. Zusätzlich werden Wiederholungsprüfungen für Veranstaltungen des Vorsemesters angeboten.

Schriftliche Prüfungen dauern 90 bis 120 Minuten, mündliche Prüfungen dauern je Prüfling 25 Minuten.

Soweit ein Modul Anteile in Form eines Praktikums oder seminaristischen Unterrichts enthält, ist für diese eine Anwesenheit an mindestens 75 % der Zeit Voraussetzung für eine erfolgreiche Teilnahme.

Die Prüfungstermine werden gegen Ende des jeweiligen Semesters festgelegt und über AOR veröffentlicht.

Der Klausurzeitraum ist am Ende der Vorlesungszeit und erstreckt sich auf max. 5 zusammenhängende Wochen (die letzte Woche der Vorlesungszeit, ersten 4 Wochen der vorlesungsfreien Zeit).

Gruppeneinteilung

Wahl zur Gruppeneinteilung für die Informatik-Master Studiengänge: 01.10.2023 ‒ 17.10.2023 im AoR (https://aor.cs.hs-rm.de/). Die Teilnahme an der Einführungsveranstaltung wird nachdrücklich empfohlen, Termin s. "Informationen zum Studienstart und Semesterbeginn ...".

Prüfungs- und Studienordnung

Für den Master-Studiengang Informatik gelten neben den ABPO (Allgemeinen Bestimmungen für Prüfungsordnungen) der Hochschule RheinMain auch zusätzlich die BBPO (Besonderen Bestimmungen für Prüfungsordnungen) für diesen Studiengang.

Die gültigen Versionen der BBPO finden sie unter  Prüfungs-und Studienordnung des Fachbereiches Design Informatik Medien

Prüfungsergebnisse

Studierende können ihre Prüfungsergebnisse über das Prüfungs-Portal der Hochschule RheinMain (HIS-QIS) abrufen.

Über QIS haben Studierende u.a. Zugriff auf Sammelscheine und Notenspiegel. Der Zugang erfolgt über den HDS-Account (HDS = HochschulDirectoryService), der vom ITC (IT-Center) vergeben wurde.

Zum Prüfungs-Portal der Hochschule RheinMain

Anerkennung von Leistungen

Informationen zur Anerkennung von Leistungen finden Sie unter folgendem Verweis.
Anerkennung von Leistungen

Während des Studiums werden von den Studierenden Projekte bearbeitet. Eine Auswahl von diesen Projekten werden im Folgenden kurz beschrieben.

Weiterentwicklung: SICHER ÜBERHOLT

The project "Sicher Überholt" aims to improve bicycle safety by developing hardware
and software solutions for detecting and classifying overtaking maneuvers by cars.
The project's goals include identifying traffic situations where critical overtaking
occurs frequently and proposing infrastructure improvements for cyclists. Specific
objectives for this master's project involve the systematic advancement of the
hardware and software of the bike sensor unit, using a bike lamp's battery as the power
source, creating a new compact housing for the new hardware using 3D printing,
transitioning to the ESP-Cam Development Board, updating and extending the existing
code framework, migrating the box's user interface from status LEDs to an OLED
display, and analyzing further hardware improvements.

(Marvin Peter und Krzysztof Struzyna / Prof. Dr. Werntges, WS 23/24, bestes Poster)

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BeeLife Tinder

Target of the project, is to create an android application with working backend service, providing the user with batches of images of bees in wilderness for classification. Classifications will be done by "Tinder" swiping and stored in a db structure provided. Additionaly as a safety restriction, the user shall only be able to receive new image batches, when being in the same network, as the image storage server.

(Evelyn Henschel und Jan Niklas von Zwehl / Daniela Calvus, WS 23/24)

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Dreaming 360° - Using Diffusion Networks towards generating perspective correct 360° VR experiences

Conventional viewing of (monoscopic) images typically occurs on 2D surfaces such as monitors or paper, limiting the immersive experience and depth perception compared to the original scene. Virtual reality (VR) offers a medium to display these images in a unique way by providing an immersive environment that has the potential to recreate the photographer’s original experience.
This master project researches methods and implementations to achieve perspective correct 360° VR experiences, specifically aiming to enrich the viewing experience of monoscopic images within VR environments. Traditional approaches, reliant on depth-estimation models and inpainting for regular images, encounter challenges when applied to the unique demands of VR. To overcome these limitations, the created application combines VR specific implementations with insights from existing works, presenting a comprehensive solution to enhance the immersion and accuracy of viewing monoscopic images in VR.

(Jérôme Kudnick / Prof. Dr. Weier, WS 23/24)

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Grafische Oberfläche zur Erstellung von Testdaten für neuronale Netze

In order to automatically detect and classify bees in images using a neural network, test data must be generated. For this reason, we are developing a web application to mark and classify bees and other insects in images.

For each image, different motion information is available that indicates possible insects in the image. This information is converted into bounding boxes and suggested as possible markers in the image. The focus of the application is on usability, as a large amount of data needs to be labelled as quickly and easily as possible. Long or unnecessary click paths are to be avoided, for example by arranging the different elements or using shortcuts. In addition, each insect class is assigned a fixed colour code, which is intended to improve clarity.

(Sandra Kiefer, Alexander König / Daniela Calvus, SoSe2023, bestes Poster)

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Insect detection using event cameras

This project is on detecting insects utilizing an event camera. Specifically, we use the DAVIS346 event camera. Insects play a crucial role in various ecological processes, and accurately monitoring their behaviour and population is essential for understanding and preserving ecosystems.In this project , I explore the capabilities of the DAVIS346 camera, a high speed high resolution device to detect and track insects in real time. By harnessing cameras unique feature and implementing computer vision techniques, my research aims to provide a reliable and efficient tool for insect monitoring

(Rahul Thiruthinmel Premnavas / Prof. Dr. Schwanecke, SoSe2023)

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Multivariate Data Visualization in Virtual Reality - Immersive Analytics

Complex data can oftentimes be difficult to grasp. To understand and comprehend information and relations more readily, it is often beneficial to use simplification and visualization. The presentation of data in a visual form, like scatter plots, parallel coordinates, or diagrams, allows us to find patterns and connections which otherwise might be difficult to identify. Furthermore, we can use these visualizations as support and guidance when explaining data to others.

By utilizing virtual reality, which offers unique benefits, new and different techniques for data visualization and analyzation can be employed. Due to the provided sense of a third dimension (through depth), users can explore data more freely in virtual reality. Additionally, virtual reality allows for direct interaction between the user and the data. Axes of plots can now be grabbed, granting the ability to freely move and rotate them. Scaling axes gives users the ability to understand underlying information, like different data dimensions. Different types of visualizations can be combined in a way otherwise difficult to achieve, for instance three-dimensional scatter plots with multiple parallel coordinates. Moreover, a virtual sky displaying star coordinates by combining all desired axes gives users the capability to find patterns and clusters of data. These possibilities enhance the understanding of complex data sets. Thus, the visualization of data in virtual reality adds to our ability to analyze, understand, and comprehend data through an immersive experience.

(Jérôme Kudnick / Prof. Dr. Weier, SoSe2023)

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Entwicklung eines Compilers zur Übersetzung von Schrift in Gebärdensprache

In this master project, a translator is designed, which translates text into visual sign language or, if necessary, finger alphabet and generates a visual output. This happens without film recordings, only through graphic animation.

(Noel D'Avis / Prof. Dr. Schwanecke, WS 22/23,  bestes Poster)

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Raspberry Emergency Room

For the research of the bee Andrena Vaga, a kind of automatic monitoring and documentation system is to be developed within the framework of the doctorate of Mrs. Daniela Calvus. For this purpose, 12 Raspberry Pis are used, one of which is equipped with a weather hat, and a NAS system is used to store the data. In the context of the Raspberry Emergency Room project a system is to be developed, which monitors these components. System parameters, sensor values, as well as the status of running scripts  are to be transferred into plausible states and clearly displayed.

For this purpose, a script runs on each component, which publishes the information on an MQTT broker. A script running on a server collects the data, creates states and makes the information available in an HTTP interface. A WebApp created using Angular presents this clearly to the user. Currently not implemented, but planned, is the ability to trigger troubleshooting actions, such as a restart, from the WebApp.

(Philipp Zackes Scholz / Daniela Calvus, WS 22/23)

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Virtual-Reality-gestützte, interaktive Analyse von League of Legends Match-Daten für E-Sport Coaches

Competitive sport requires more and more successful coaching. This not only applies to classic sports such as football and basketball, but also increasingly to e-sports. In any case, successful coaching is based on data about players, matches and opposing teams. This data basis is much more pronounced in the e-sports environment than in classic sports, which makes new analyzes possible, but there is also the risk of dealing with data based on which no statements can be made.

In order to offer an interactive opportunity to work with the collected data, we decided on a virtual reality environment in which the coach and his team can set up, rebuild and view stations. Different data can be combined, a variety of statistics can be viewed and the game history can be displayed. An important aspect here is the information visualization, which offers various possibilities to combine data with each other and to represent them graphically in a meaningful way. By combining the technologies mentioned and the broad data basis, it is possible to provide an immersive collaborative analysis tool for coaching purposes.

(Lisa-Lorraine Hau, Moritz Alexander Bernd, Manuel Feller, Vincent Mathis / Dr. Robin Horst, WS 22/23)

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Entwicklung einer interaktiven Lern- und Trainings-Web-App für das Thema 'vollständige Induktion'

Many students, especially first year students, have problems with the proof by complete induction. Tasks that require complete induction are often omitted in exams because a considerable proportion of the students fail to understand the topic. To tackle this problem, the interactive learning and training app ‘complete induction’ is designed to help students understand and exercise mathematical problems on the topic of complete induction.
The app is divided into three sections:
- a tutorial page to introduce the topic with explanations and interactive examples.
- a task area with exercises that can be filtered by topic and difficulty.
- a game section where different exercises can be trained in a playful way, using
gamification elements to increase fun.
The main goal of the app is to support students and provide an additional way to prepare for exams.

(Tatjana Merkel, Yentl Deuster und Dennis Marciniak / Prof. Dr. Zschiegner, SoSe2022, bestes Poster)

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Human Activity Regcognition and Motion Analysis

The target of this project is to achieve a relieve for caregivers of persons with dementia through automated documentation of daily activities.

There are three approaches for this semester to get closer to this target. For one the machine-learning-model used to classify the daily activities, should be improved, so that an activity can be predicted with a higher confidence. Also subject of investigation is to use all available sensors of a wearable in order to improve the prediction.In this phase of the project, the focus is particularly on the recording, processing and later the recognition of audio data. And finally, software tests will be introduced in this semester, so that functionality can be assured throughout the application. It is important to guarantee the quality of the code, so that on the one hand the functionality of the application is guaranteed, but in the future also new developers can work on the project without corrupting already existing code during their development work. Accordingly, unit tests, functional tests and integration tests are written.

(Can Dogan, Matthias Lang, Dung Trinh / Prof. Dr.-Ing. Martin und Sergio Staab, SoSe2022)

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Generierung und Visualisierung von MMORPG Player versus Environment Taktiken mit Hilfe von Machine Learning Ansätzen

MMORPG's require players to role-play based interaction (tactics) to defeat opponents. However, many players do not have optimal roles and cannot spend the necessary time to learn complex interactions in tactics. Therefore, the question is whether it is possible to generate meaningful strategies based on already recorded PVE battles to support these players. To solve this problem, the metadata will be analyzed using statistical methods with respect to class and role distribution. Furthermore, unsupervised machine learning approaches are used to predict the classes, synergies, phases in fights and the position of the players. Through these findings, game tactics will be extracted and new ones generated later in the project.

(Farnod Bahrololloomi, Nikolas Ott / Prof. Dr. Dörner, SoSe2022)

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Liebe Erstsemester, liebe Studierenden,

unsere Einführungsveranstaltung findet am Dienstag, 16.04.2024 um 13:30 Uhr in Raum D 14, Gebäude D, Unter den Eichen sowie alternativ online über Zapp statt.

Zur digitalen Teilnahme benutzen Sie bitte den nachstehenden Link:

                                    https://zapp.mi.hs-rm.de/meet/ulrich.schwanecke/Master-Info

Weitere Informationen zur Modulauswahl, Belegung und Beginn der Lehrveranstaltungen finden Sie im Begrüßungsschreiben für Erstsemester bzw. im Zeitplan für alle Master-Studiengänge oder am Aushang neben dem Sekretariat im 1.Stock des Gebäudes C-Nord.

Einen guten Semesterstart wünscht

Ulrich Schwanecke

 

Erstsemesterbegrüßung

Am Montag, 15. April 2024, lädt die Hochschule RheinMain alle Studierenden, die im Sommersemester 2024 ihr Studium am Standort Wiesbaden beginnen, herzlich zur Erstsemesterbegrüßung im Schlachthof Wiesbaden ein.

Studienorganisation

Informationen zur Studienorganisation

Stundenpläne

Die aktuellen Stundenpläne befinden sich im AoR-System

Belegung

Wann und wie belege ich meine Lehrveranstaltungen

Interne Mitteilungen

Hier geht es zur Anmeldung im AoR-System

Gut zu wissen (wiki)

Alles was man als Informatik-Studierender wissen sollte

Formulare und Dokumente

Anträge und Informationen

Zugang zu den Rechnerräumen im Haus C und F

Wie kann ich eine Transponderkarte bekommen

MSDNAA Softwarelizenzen

Wann und wo kann ich Software ausleihen

Stud.IP

Stud.IP, ein offenes kommunikatives System für alle

Fachschaftsrat Design Informatik Medien

Der Fachschaftsrat Design Informatik Medien ist die studentische Vertretung aller Studierenden des Fachbereichs.
Zur Website des Fachschaftsrats

Selbstverwaltungsorgane / Gremien der Informatik-Studiengänge

Die Amtszeit der Vertreter aus der Gruppe der Professorinnen/Professoren und Mitarbeiterinnen/Mitarbeiter beträgt in der Regel 2 Jahre, für Studierende 1 Jahr.


Manche Gremien sind für mehrere Studiengänge zuständig.

Gremien der Informatik-Studiengänge

Studiengangsleiter

Prof. Dr. Ulrich Schwanecke
Telefon: +49 611 9495-1254

Studiengangssekretariat

Petra Philipp

Telefon: +49 611 9495-1201
Telefax +49 611 9495-1210

E-Mail: master-informatik(at)remove-this.hs-rm.de

Öffnungszeiten des Sekretariats:

Haus C Nord, Raum 105
Mo. - Fr.: 09:00 Uhr bis 12:00 Uhr und nach Vereinbarung
                 Mittwochs im Homeoffice

 

Anschrift:
Hochschule RheinMain
FB DCSM / Studiengang Master-Informatik
Postfach 3251
65022 Wiesbaden

 

Besucheradresse:
Unter den Eichen 5
65195 Wiesbaden

Gebäude C-Nord

Personen des Studiengangs

Personen der Masterstudiengänge Informatik