GAME – GAMIFICATION: AN EXTENDED METHOD OF E-LEARNING

Bildung gibt Perspektiven. Sie ermöglicht es jeder und jedem Einzelnen, die eigenen Talente zu entfalten, in ein erfolgreiches Berufsleben einzutreten und sich in der Gesellschaft zu engagieren. Gute Bildung [...] ist der Schlussel für Teilhabe und sozialen Aufstieg. Das gegebene Zitat betont den Stellenwert von Bildung sowie die Verantwortung von Schulen, Hochschulen sowie auch Industrie. Allerdings werden Dozenten durch veränderte Rahmenbedingungen vermehrt vor Herausforderungen wie eine steigende Anzahl Lernender mit unterschiedlichem Hintergrundwissen und Art des Lernens, Veränderungen der Medien sowie fehlende Kooperation unter Kommilitonen gestellt, die wir im Rahmen dieses sowie von Folgeprojekten adressieren wollen.
Das GAME-Projekt integriert und evaluiert Elemente der Gamification in existierenden Lernplattformen wie Moodle oder StudIP, um sie einer großen Zahl von Lehrenden in Hochschulen und Industrie zugänglich zu machen. Unter Gamification verstehen wir die Integration von Elementen des Game-Designs (z. B. High-Scores, Gruppenarbeit, Level, Quests, Rangsysteme, Achievements) in Nicht-Spiel-Kontexten. Im Rahmen von GAME planen wir den Einsatz in der Hochschullehre sowie im Rahmen von Schulungen der Firma Accso Solutions GmbH. Wir versprechen uns, die Lehre durch Einsatz von Elementen der Gamification in folgenden Punkten zu verbessern:

  • Interaktivität steigern: Ein Element der Gamification ist Teamwork. Die Spiele-Umgebung belohnt Lernende, wenn sie gemeinsam Probleme lösen. Durch die Zusammenarbeit und das gegenseitige Erklären verbessert sich das Fachwissen.
  • Vergleichbarkeit steigern: In der entwickelten Spiele-Umgebung können Lernende ihre Kompetenzen zu jeder Zeit durch Statistiken mit anderen Lernenden oder sich selbst vergleichen. Um Lernende nicht abzuschrecken, werden die Statistiken anonymisiert angezeigt.
  • Steigerung der Motivation: Evaluierungen von Elementen der Gamification haben gezeigt, dass eine Gamifizierung (z. B. High-Scores, Levels, oder Quests) die Motivation Lernender steigert, sich mit den Inhalten des Curriculums auseinanderzusetzen.
  • Wiederholung und Vertiefung: Die Entwicklung einer gamifizierten Lern-Umgebung bietet Lernenden die Möglichkeit, vermitteltes Wissen durch hohe Anzahl an Beispielen zu wiederholen und zu vertiefen. Die Lernenden können hier jederzeit selbst das Lerntempo sowie den Aufwand bestimmen. Die Verfügbarkeit der Lernumgebung auf Smartphones bietet Lernenden zusätzlich die Möglichkeit, regelmäßig und überall Lerninhalte zu wiederholen und sich selbst zu prüfen.

Projektleiter: Verbundvorhaben unter Federführung von Prof. Andreas Zinnen (Hochschule RheinMain) und Prof. Eike Godehardt (Frankfurt University of Applied Sciences)